► В последнем выпуске Edge ведущий геймдизайнер сиквела Mirror's Edge объяснил, почему разработчики решили изменить боевую систему.
В Mirror's Edge, выпущенной в 2009 году, многое было сделано правильно: главная героиня перемещалась быстро и плавно, присутствовали элементы настоящего паркура, яркое и насыщенное цветами будущее. Проблемы начинались, когда Фейт (Faith), главной героине игры, в руки попадало огнестрельное оружие: всё происходящее в такие моменты резко контрастировало с остальной игрой, лёгкой и свободной.
Именно поэтому
DICE решили полностью отказаться от огнестрельного оружия в своей новой игре –
Mirror's Edge Catalyst. В последнем выпуске
Edge Эрик Оделдаль (Erik Odeldahl), ведущий геймдизайнер проекта, объяснил, что разработчики пришли к такому решению ещё на самой начальной стадии разработки: «
Мы не хотели, чтобы в сиквеле сражения настолько сильно контрастировали с основным игровым процессом, – заявил
Оделдаль, –
И решили, что Фейт больше вообще не придётся пользоваться огнестрельным оружием. Когда мы сделали это, нам пришлось полностью перенести набор её приёмов с Unreal Engine на Frostbite. Мы знали, чего хотели, но нужно время, чтобы добиться желаемого».

«Ближний бой от первого лица очень сложен [для программирования], особенно если игрок движется на полной скорости, – добавляет Оделдаль, – Из-за этого по сути мы пришли к выводу, что не можем заимствовать идеи из других жанров. Нам необходимо сосредоточиться на том, в чём сильна наша игра, к примеру, на свободном перемещении от первого лица. Поэтому мы решили сделать боевую систему частью этого перемещения».
Всё это также означает полную перестройку искусственного интеллекта противников: «Мы не могли сделать врагов родом из шутеров, они должны вести себя иначе. Искусственный интеллект обязан знать, в какую сторону Вы смотрите и двигаетесь, и с какой скоростью Вы это делаете. Очевидно, что если они просто выстроились бы перед Вами, играть было бы не очень интересно. Поэтому у нас есть в рукаве пара трюков, чтобы избежать подобных ситуаций».